Traduction google:
Ce fichier est divisé en trois grandes sections, pour chaque type d'arme: mêlée, d'armes et les projectiles des armes à feu.
Arme
arme de type = ""
Détermine le nom de l'arme. Vous pouvez créer jusqu'à 25 armes supplémentaires en utilisant le unassigned UNUSED0 noms et / ou EPISODIC_1 - EPISODIC_24 [1]
données slot = ""
Slot porter d'arme po
firetype = ""
Bullet caractéristiques à utiliser ... est également défini sous la rubrique «PROJECTILE TYPE ="
damagetype = ""
Détermine le type de dommages d'impact ... est également défini sous la rubrique "EXPLOSION DE TYPE =".
groupe = ""
Détermine quel effet de créer à partir de fichiers weaponFx.dat.
TargetRange = ""
Distance visée automatique peut être utilisée et de la santé cible apparaît dans le réticule.
weaponrange = ""
Définit dans quelle mesure les pousses arme. Les distances sont également déterminés par la vitesse du projectile, la masse, etc définis sous la rubrique «type de projectile =".
clipsize = ""
Ammo par clip.
ammomax = ""
Max ammo permis d'arme.
timebetweenshots = ""
Temps en millisecondes entre chaque tir. Est également déterminée par la vitesse d'animation des coups de feu qui ne peuvent être édités dans WeaponInfo.
les dégâts de base = ""
Les blessures infligées par balles. Projectile et dégâts d'une explosion est défini dans explosionFx.dat.
networkplayermod = ""
Modificateur de dégâts de l'arme en multijoueur.
networkpedmod = ""
Identique au précédent, mais pour peds en multijoueur.
Physique active = ""
Force d'impact de projectile. Peuvent également être définis sous la rubrique «PROJECTILE TYPE =".
reload time = ""
Recharger temps en millisecondes.
fasttime = ""
Temps qu'il faut viser en millisecondes.
crouchtime = ""
Temps nécessaire pour s'accroupir en millisecondes.
visant précision = ""
Auto-précision objectif en position debout.
déport x = "" y = "" z = ""
Détermine auto-but de dérive sur les coordonnées x, y, z coords
crouchedoffset x = "" y = "" z = ""
Auto-but alors que l'exactitude accroupi.
permanent réticule = "" esquivé = "" scale = ""
Réticule taille en position debout et s'accroupit et l'échelle cible (zoom).
Pickup regentime = ""
Temps en millisecondes il faut micros à respawn.
ammoonstreet = ""
Ammo rendu le ramassage des armes.
Rumble duration = ""
Controller Rumble temps en millisecondes.
intensité = ""
Controller Rumble force.
Flags
Drapeaux aller à l'intérieur du
pile. Exemple: GUN flag>
[cacher] Indicateur Description
GUN Identifie l'arme comme une arme à feu
MELEE_CLUB occasion pour le comportement des victimes lors de l'impact
MELEE_BLADE occasion pour le comportement des victimes lors de l'impact
2HANDED Weapon est tenu à deux mains
JETTE armes est levé (affecté par la gravité)
TREAT_AS_2HANDED_IN_COVER Weapon est tenue à deux mains tandis que dans la couverture
FIRST_PERSON d'abord pour but personne sans crosshair
Forces lourdes anims d'armes lourdes pour être utilisé
CREATE_VISIBLE_ORDNANCE Spectacles projectile avant qu'il ne soit tiré.
HIGHER_BREAK_FORCE
EXPLOSION_BASED_ON_IMPACT Détermine le moment où l'arme explose sur explodeimpactthreshold = ""
explodeimpactwithvehiclethreshold = "": les données définies en vertu
ADD_SMOKE_ON_EXPLOSION Ajoute effet de fumée à l'explosion.
SILENCIEUX Silences du projectile / jeté l'arme pendant le vol.
INSTANT_KILL_IN_MP tuer instantanée sur l'impact dans un jeu MP
ARMOUR_PENETRATING Contourne gilets pare-balles frappé à cocher.
KEEP_CAMERA_BEHIND
CAN_AIM arme permet d'être auto-but
CAN_FREE_AIM arme permet de viser libre
ANIM_RELOAD
ANIM_CROUCH_FIRE
Projectile
Projectile de données va à l'intérieur du pile
projectile type = ""
Définit le type de projectile. "AUCUNE" fait une copie de la question qui s'est tenue à la main.
typetocreate type = ""
Définit le type de projectile. Utilisé dans des cas particuliers tels que la création d'une fusée.
fusetime = ""
Temps en millisecondes que met projectile à exploser une fois qu'il a tiré levée.
explosion type = ""
Définit l'effet à utiliser à partir de explosionFx.dat
vehiclevelocity = ""
Définit la vitesse du projectile.
Arme modèle à utiliser.
Arme d'animation à utiliser.
Animation arme de mêlée à utiliser.
Effets
Museau effet à utiliser.
Shell effet à utiliser.
Effet de traînée d'un projectile à utiliser.